5 Proyectos para el desafío STEM de Telefónica

Inteligencias Multiples

Los alumnos de 2º de Bachillerato han aceptado el desafío STEM de Telefónica Educación Digital. Repartidos en cinco equipos, están participando en esta competición intercolegial nacional, cuyo propósito es impulsar las competencias tecnológicas en edad escolar, con el fin de desarrollar vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Se trata, por tanto, de una actividad interdisciplinar, donde han de conjugar habilidades y conocimientos de distintos campos.

 

Este reto les ha exigido el empleo combinado de cuatro de las inteligencias catalogadas por Howard Gardner. La lógico-matemática para comprender y desarrollar la programación de robots y aplicaciones; la intrapersonal para superar la inseguridad ante lo desconocido; la interpersonal por la empatía y coordinación que requiere el trabajo en equipo y la lingüística para relatar el proceso de creación, utilizando tanto el lenguaje escrito en su cuaderno de Bitácora como el audiovisual al editar vídeos explicativos.

 

Sus proyectos se caracterizan porque son útiles. Todos tienen una función social, ya sea resolviendo un problema u ofreciendo un servicio. Es un aprendizaje conectado con la vida real que supera el ambiente puramente académico del marco del aula. Al mismo tiempo, son proyectos propios y singulares porque todo el protagonismo recae sobre el alumno, en un proceso creativo donde el profesor adquiere el rol de guía o acompañante. Es el alumno quien construye su conocimiento ideando, diseñando, compartiendo, revisando, plasmando...

 

Participar activamente en un desafío que ven funcional y sienten como propio ha despertado en ellos la máxima implicación y motivación, como ha quedado evidenciado durante sus clases de Informática. Allí han desarrollado soluciones tecnológicas innovadoras en dos de las cuatro categorías de esta competición: Internet de las cosas y e-Health. En la primera han de crear una aplicación que tenga como objetivo conectar un objeto con una finalidad concreta: movimiento, localización, registro de actividad, etc. En la segunda, la aplicación ha de estar relacionada con la salud: nutrición, deporte, etc.

 

Estos son los proyectos en proceso explicados por los propios alumnos, quienes deberán presentarlos el próximo 31 de mayo.

 

Internet de las cosas

1. E-GUARDIAN

Se tratará de un robot móvil con una cámara que permitirá ver de forma remota lo que ocurre en la situación en la que se encuentre el robot. El cerebro del robot será un Arduino Uno, al que se podrá acceder mediante Wifi. También en el robot, situaremos un móvil android en desuso para poder reutilizar su cámara en el envío de imágenes a nuestra App. El robot será impreso en 3D. El objetivo principal es poder vigilar nuestros hogares de forma remota para comprobar, por ejemplo, si hemos cerrado la puerta o si nuestra mascota nos está mordiendo las sillas...

 


 

2.TITANIA

Nuestro proyecto desarrollará un robot capaz de cerrar la puerta de nuestra habitación para evitar molestias cuando estamos estudiando. Se compone de dos elementos básicos: un robot (controlado por Arduino) capaz de cerrar la puerta y una aplicación móvil (desarrollada con app inventor) que lo gestionará. La comunicación entre el robot y la aplicación se realizará mediante Internet.

 


 

 

 

E-Health

3.CONTROLBEATS

Nuestro proyecto desarrollará un control del pulso cardíaco para ayudar a controlar el mismo a personas que puedan tener una dolencia cardíaca. Básicamente se compone de dos elementos: un microcontrolador que monitorizará los latidos del corazón (con Arduino) y una App móvil (programada con App Inventor) que recibirá los datos del monitor. En caso de alarma, la App avisará por algún medio a familiares o servicios médicos. La comunicación entre los dos elementos se realizará mediante bluetooth.
 


 

 

 

 

4.REALJC

Se trata del desarrollo de una App para móvil que controle las calorías que se ingiere para poder llevar una dieta equilibrada, recibiendo consejos al respecto en función del peso y altura de la persona que utiliza la App. La propia aplicación realizará recomendaciones para poder equilibrar nuestra dieta, así como ejercicios físicos que nos pueden ayudar a llevar una vida más saludable.


 

 

 

 

 

5.SANFIT

Se trata de una App para “quedadas” deportivas. Se desarrolla para dispositivos Android con AppInventor. Permitirá crear eventos y consultar o añadirte a otros organizados por otros usuarios con los que compartir sesiones de entrenamiento o competición. Permitirá monitorizar "la cantidad" de ejercicio físico realizado en cada sesión. Finalmente, se está valorando incluso introducir un chat en la misma.

 


 


 

 

 
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