Gamificando el aula

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Hace algunos meses hablábamos en este blog de las posibilidades del juego para aprender en la temporada estival, en aquellas actividades lúdico-didácticas en las que podían participar nuestras hijas e hijos.

En este artículo os contamos que también lo usamos en el aula con fines didácticos, con el objetivo de enseñar y aprender los contenidos curriculares. Para ello, utilizamos técnicas, metodologías activas en las que todo nuestro alumnado (evidentemente el de infantil y primaria, pero también el de secundaria obligatoria, bachillerato y ciclos formativos) aprende a través del juego.

El juego

Empecemos por el principio, por entender de qué hablamos cuando hablamos de “juego”. Se trata, ni más ni menos, de una conducta universal que se produce de forma espontánea por los y las menores especialmente en las primeras etapas vitales. A medida que vamos creciendo van cambiando nuestros juegos pero, realmente, nunca dejamos de jugar, ni de aprender haciéndolo, ni siquiera cuando llegamos a la edad adulta (¿acaso el parchís no es útil para hacer cálculo mental?).

De hecho, a cualquier edad, debido a su carácter motivador, creativo y placentero, nos permite:

  • Expresar sentimientos.
  • Entrenar normas y comportamientos socialmente aceptables.
  • Potenciar nuestra atención, la memoria o la imitación de conductas sociales.

En definitiva, afecta a nuestro desarrollo cognitivo, psicomotor, afectivo y social.

En educación infantil, siendo la actividad central, es el instrumento para aproximarse a las áreas de conocimiento y experiencia incluidas en el currículo de la etapa, el medio que les rodea, el pensamiento y las emociones propias y ajenas.

En adolescentes y jóvenes nos permite “cambiar el foco”, poner su atención en estímulos diferentes al libro de texto, utilizar las manos para pensar o, incluso, ponerse en la piel de otras personas, de otros roles posibilitando la indagación, el descubrimiento y el modelado de situaciones o la simulación de experiencias.

Juegos y aprendizaje curricular en secundaria

Más allá de educación infantil y primaria, donde fácilmente imaginamos las posibilidades del juego en el aula, podemos aplicar la gamificación y el juego serio (que definíamos en “Un verano de aprendizaje: Aprender Jugando”) para aprender matemáticas, biología o literatura (entre otras materias).

Es importante destacar que, aunque nos divertimos haciéndolo, no es el fin que perseguimos incluyendo las dinámicas de juego en el aula. Nuestro objetivo sigue siendo la apropiación de conocimientos, la identificación de hechos, la adquisición de habilidades y destrezas y, por supuesto, de valores.

Podemos, por ejemplo, utilizar herramientas tecnológicas que nos permitan crear un avatar, trabajar en grupo, encontrar pistas escondidas en códigos QR y tener que resolver pruebas relacionadas con la lengua y la literatura, la historia o la geografía para alcanzar una meta como “clan” en un mundo virtual. De hecho, trabajamos hechos y momentos históricos a través de los tradicionales role playing desde el entorno digital, mucho más acorde con las formas de comunicarse y de acceder a información de la juventud en el siglo XXI.

También podemos dividir a la clase de tecnología, la de TIC o las tutorías en grupos y que resuelvan un “rosco” de palabras asociadas al uso seguro de internet con el que podemos encontrar en educaplay.

Incluimos actividades para “pensar con las manos”, utilizando bloques de construcción para diseñar proyectos utilizando las técnicas de Lego Serious Play®.

Revitalizamos los juegos tradicionales y otros juegos del mundo que utilizamos con un doble objetivo: como propio objeto de aprendizaje, para conocerlos y como medio, como excusa para para conocer otras culturas u otros momentos históricos.

Incluso podemos trabajar la prevención de riesgos laborales a través de simulaciones en realidad virtual sobre prevención de riesgos laborales en cualquier ocupación es una actividad.

En conclusión, las oportunidades son muchas, tantas como juegos conozcamos y podamos “inventar”, “adaptar” e incorporar al aula para motivar a nuestro alumnado haciéndole partícipe de su aprendizaje, huyendo de actitudes pasivas. En definitiva, considerando a cada alumna y cada alumno como un sujeto de su propio aprendizaje que interactúa con otras personas y adquiere conocimientos en esas relaciones.

El juego, la gamificación y el juego serio son, sin ninguna duda, buenas herramientas para motivar a nuestras clases y conseguir una actividad más motivadora, un aprendizaje real que adquirimos mientras, además, nos divertimos. ¿No estás de acuerdo?

 

Yolanda Lorenzo @Yoloren

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